Nº 2584 - Maio de 2017
Pessoa coletiva com estatuto de utilidade pública
O jogo marcial virtual dos estratidiotas convoca a filosofia da Medicina
Capitão-de-mar-e-guerra Médico
Orlindo Gouveia Pereira

Games People Play (1)

Há três atividades encantatórias para os seres humanos de qualquer idade ou condição. A primeira, é ouvir, contar, ler e escrever estórias. A segunda, é brincar e jogar. A terceira é conversar.

No ócio e no negócio (à letra, negação do ócio), a conversação é primordial e nas relações pessoais também. Está, contudo, ameaçada nesta era digital(2).

Antigamente, os contratos eram firmados pela palavra dada. Hoje, tendem a requerer assinatura eletrónica. O fascínio com a nova idade levou a que se fizessem negociações por conferência «à distância». Na sala estão écrans em frente a écrans. As pessoas escondem-se por trás. O problema é que a dinâmica de grupo não é igual àquela que ocorre quando os seus membros estão mesmo lá sentados face a face(3).

Embora os psiquiatras, como eu, sejam conhecidos por conversadores que pouco falam, a psicoterapia é uma conversação sujeita a uma hodologia. Quando nos sentamos no café a cavaquear sentimo-nos mais livres de constrangimentos. Mas, eles existem, pois inerentemente brincamos ao jogo do poder.

Conversa-se e joga-se desde os primórdios da humanidade. Em escavações arqueológicas encontraram-se astrágalos marcados, que serviam o mais antigo dos jogos de azar ou sorte, o dos dados.

A brincadeira infantil oscila entre o jogo solitário e o de duas pessoas (bebé e mãe), cujo ganho mútuo é a satisfação, que os neurocientistas dizem ser propiciado pela libertação de dopamina, um mediador cerebral. É já um jogo estratégico, pois há expetativas de um e de outro e trocas de poder.

Poder é sempre mandar nos outros (seja uma pessoa, uma nação ou até um robô). O infante quer conquistar atenção e carinho, a mãe, educá-lo para a felicidade. Às vezes, não é fácil.

Qualquer jogo, em qualquer idade ou estatuto, pode ser usado para manipular o outro, para «tirar vantagem», realizar desejos perversos e até agredir.

Os jogos competitivos podem simular, gerar ou alimentar conflitos – a guerra é o mais extremo deles –, podem ser usados como drogas – jogo patológico, uma doença –, suscitar o uso de máscaras (do gr. persona) e, nas famílias disfuncionais, criar paradoxos relacionais sem saída aparente. É, em certo sentido, a eles que é dedicado o livro, bem-humorado, Games People Play, de Eric Berne, o fundador da análise transacional(4).

A guerra, o conflito por excelência, é também «um jogo que as pessoas jogam», porque se afrontam duas expetativas, duas vontades, dois conjuntos de interesses económicos e políticos antagónicos. Não contentes com eles, inventaram «jogos de guerra». Ambos os casos podem ser representados pelo modelo matemático dos jogos de estratégia (5).

Jogo é um passatempo sujeito a regras e, pelo menos no plano simbólico, ligado a perdas e ganhos dos jogadores. Combinando-se exaustivamente todas as possibilidades, define-se a matriz de perdas e ganhos, que rege os jogos de duas pessoas de soma zero e não zero, se os jogadores se comportarem racionalmente, isto é, maximizarem o interesse próprio.

Nos jogos de destreza, conta a capacidade física de quem joga, nos de azar ou de sorte, o acaso, e nos estratégicos, a inteligência do jogador nos sucessivos lances das partidas. O nome dos últimos, provém do gr. strategós, «o general que conduz a batalha».

Os jogadores, quando em dependência hierárquica, são obrigados a seguir as «regras de empenhamento» táticas. Dizem-se estratidiotas (do gr. stratidiótes, «soldado raso»). Ao contrário do estratega, não dispõem de informação completa, não conhecem a matriz de perdas e jogos, pelo que, por definição, são ignorantes(6). Os generais são, por definição, inteligentes.

Pela mesma altura, em 1940, Herbert Simon começou a apontar limitações à racionalidade perfeita, introduzindo o conceito de bounded rationality, racionalidade limitada (há outras: imperfeita, relutante e, até, débil), e A. Rapaport esgrimia o dilema do prisioneiro, em que a estratégia mais inteligente é procurar que o adversário jogue connosco no seguro menor ganho comum do que arriscar a maximização da utilidade própria, que pode implicar a «perda da vida»(7).

 

Doctor Strangelove ou War on the mind

Na era da cibernética (do gr. Kibernétiké, «homem do leme, governo do navio e, por extensão, dos homens»), da inteligência artificial, da robótica e da tele informação (por TV ou em “rede”), militares, médicos, psicólogos, engenheiros e outros mais, desenvolveram sistemas complexos homem-computador-máquina, que há muito estão a ser utilizados nos jogos marciais e em neuropsiquiatria.

Nos anos em que estudei na América (1968 a 1972), um relatório meio-confidencial (“não era para os meus olhos”), acabou por ser publicado com o título War on the mind(8). Nele se descrevia, entre muitos outros projetos meio-secretos, o de um dipositivo em que um piloto de avião, ferido gravemente nos pés e mãos, poderia ainda assim disparar mísseis, por dispor de um capacete que registava em permanência o eletroencefalograma. Lembra demasiadamente o filme Doctor Stragelove, de Stanley Kubrick (que também foi censurado).

Por essa altura, entraram em moda os estudos de biofeedback (retroação neural-computacional-comportamental) em que, por exemplo, os sujeitos experimentais aprendiam a regular, voluntariamente, funções vitais que, habitualmente, não têm representação consciente, como o ritmo cardíaco ou os ritmos eletroencefalográficos. O problema era, então, o da grosseria da captação de fenómenos bioelétricos (exceto no electro-miograma, em que elétrodos eram inseridos no músculo). Hoje, novas tecnologias permitem implantar elétrodos no crânio, que captam ou emitem sinais elétricos para muito limitadas regiões cerebrais, cuja função é conhecida. Com aqueles computadores e um jogo eletrónico, que até as crianças jogam no iPad, se criou o jogo, que descrevi em O.G. Pereira (2016)(9) e que aqui chamo dos estratidiotas.

Um sistema computacional ligado a dois sujeitos, uma sentinela ou vigia e um atirador, por elétrodos implantados no crânio, face a, no primeiro, uma região sensorial ótica de deteção e, no segundo, a uma região motora, de decisão, que rege o jogo.

Os jogadores não comunicam diretamente um como outro. O vigia, que apenas vê mísseis virtuais surgirem aleatoriamente num ecrã, à sua frente, deve formar a intenção de os abater, caso a caso. O atirador, que nada vê (e pode estar a quilómetros de distância do primeiro), apenas pode premir um botão no telecomando que empunha (figura 1). Não deve inibir a resposta. Necessitam de treino prévio. O fito é, conjuntamente, abater o maior número de mísseis virtuais possível. Assim acontece e supera em eficiência, meros disparos ao acaso. O jogo é real.

 

Figura 1 – O jogo dos estratidiotas.

 

We are wired to connect

A frase é de Daniel Goleman, excelente divulgador de psicologia, numa entrevista à revista Brain World (2011). Talvez se possa traduzir por: «Nós somos constituídos para nos ligarmos uns aos outros para comunicarmos permanentemente».

Comunicar (do lat. communicare) é, literalmente, por em comum. O quê? Se a resposta for «mensagem», estarão, apenas, a referir «transmissão» de informação; se for «o que nos vai na alma», pode parecer antiquado, mas é preciso(10).

Nós não podemos transmitir, fisicamente, o pensamento, mas podemos exprimir uns para os outros, pelas linguagens, o que sentimos, conhecemos, cogitamos, pensamos, bem como a nossa propensão para agir (atitudes). Fazemo-lo em permanência, influenciamos e somos influenciados pelos outros, quer estejam presentes, sejam recordados, invocados, ou, até, inventados. Quando dizemos eu, estamos realmente a dizer nós.

Real é o que resiste. Em última análise, à representação mental. Natural é tudo o que, no cosmos, precede o homem. Arte, tal como artificial e artificioso, é o que começou a ser criado pelo espírito humano, desde o primeiro homem. Consubstanciam-se, na história, como civilização e cultura, que não raro são turbulentas e destrutivas. A animalidade permanece em nós e manifesta-se na agressividade, na violência, na luta pela sobrevivência, na competição e no conflito interpessoal ou marcial, mas também na organicidade do amor e do sacrifício.

Aos jogos de guerra, que são artificiais, falta o animus bellandi ou belligerandi (do lat. belligerare, «fazer a guerra, lutar») engendrado pela representação coletiva do desígnio nacional (transtemporal).

O jogo dos estratidiotas não é estratégico, no entanto, tem de ser proposto e dirigido por um comandante, a que os romanos chamavam magíster ludi (do lat. lúdu, «jogo, divertimento» e os psicólogos chamam experimentador. Ele tem de estabelecer um compromisso de obediência às regras e ter treino prévio. Assim se estabelece um ligame psicológico entre os jogadores, antes de os ligar com fios (wires).

 

You are not your brain

É o título de um artigo de J. Schwartz e R. Gladding, no mesmo número de revista citada acima, a propósito de Goleman. O que asseveram é que a nossa vida mental e o nosso espírito não são totalmente determinados pelo cérebro (como agora, nesciamente, se repete). Não vivemos sob a sua tirania e até o podemos modificar(11), sem fios, cirurgia ou drogas.

O jogo considerado e outros dispositivos, natural-artificiais (homem robótico, robô antropomorfizado, homem-drone, etc.), têm sido esgrimidos como prova de que o psíquico e o espiritual são, ou serão, explicáveis em termos naturalistas, isto é, por mecanismos, físico-químicos comuns.

O naturalismo é uma doutrina filosófica que sustenta que a Natureza (homem incluído) não tem outra causa que ela própria e que nada existe fora dela (nomeadamente, o espírito). O social, o cultural, o político, o moral e o religioso, por resultarem da atividade humana, devem ser explicados do mesmo modo.

O naturalismo reclama para si o empirismo anatmoclínico de Alcméon de Crotona (séc. V a.C.), o monismo de Demócrito e Leucipo (séc. V a.C.), o mecanicismo de Galileu, o desenvolvimento das ciências naturais a partir da medicina (renascimento), o racionalismo (séc. XVI) e iluminismo e materialismo (séc. XVIII), o materialismo dialético (séc. XIX), o positivismo lógico, os grandes triunfos da medicina e o progressismo (séc. XX). Ligado aos últimos surgiram o “cientismo” (só há verdade no que pode ser «carimbado» científico) e o «materialismo promissor»: se, no presente, ainda não consegue explicar, virá o tempo em que o progresso da ciência alcançará a explicação natural. Pior deriva lógica é impossível!

O naturalismo materialista escamoteia os erros e os paradoxos que gera: se o homem é um ser da natureza, produto da evolução das espécies (a teoria de Wallace e Darwin é conjetural), então, que valor de sobrevivência tem «a arte pela arte»? Um robô é um ser artificial, explicável naturalisticamente, exceto no que se refere ao humano que o concebeu e pressupos-
tamente o controla. O paradoxo não se resolve mudando as palavras. Se reescrevermos, «exceto no que se refere ao cérebro humano que o concebeu», cometeremos um novo erro mereológico, que se continuará a cometer se escrevermos «corpo» ou «organismo» ou «mente» – «Só pensa», designa a totalidade da pessoa humana, que é união de corpo, organismo, mente e espírito, só dissolúvel pela morte. Se isolamos estas partes é por incapacidade cognitiva e metodológica. Não é por se ter de estudar o corpo, física e quimicamente, o organismo morfológico, bioquímica e fisiologicamente, a mente neuro psicologicamente e o espírito pelo seu fito, que se trata de entidades separadas. E não se fale de interação permanente entre todas elas, porque o que acontece é haver equivalência estruturo-funcional entre os processos que congregam e mantêm a homeostasia. Em cada caso considerado haverá prepotência de uma ou duas delas. É isso que justifica que a nossa vontade (do gr. thelesis), desencadeie ação, em equivalência funcional com uma região (estrutural) específica do cérebro, mas envolvendo também o cerebelo e o lobo frontal, os nervos periféricos e os músculos, as articulações e a pele (pelo menos), requerendo que a circulação, a respiração e as outras funções vitais estejam mantidas. Mesmo quando o médico diz ao doente «é uma cólica renal», só não comete o erro mereológico, porque, no contexto da consulta, está implícita a expressão: «(a senhora está a sofrer) uma cólica renal».

Porque a nossa representação mental é limitada, cremos que são os olhos que veem. De facto, o acima referido cirurgião militar e filósofo pitagórico, Alcméon de Crotona, demonstrou empiricamente e experimentalmente, há mais de vinte e cinco séculos, que se o nervo óptico estiver seccionado, nada vemos. «Então, é o cérebro que vê», concluíram os apressados idiótes da nossa praça.

É por este e outros disparates semelhantes que as revistas de psicologia agora se chamam Brain e estão cheias de ressonâncias electro-magnéticas do crânio! Já vi escrito numa delas o título “God in Your Brain”, referindo uma área cerebral parietal que, pressupostamente, faculta a fé religiosa. E também já se procurou a área de onde “emergem” impulsos agressivos que, em última (mas débil) análise, levariam à guerra, por força da comunicação entre idiotas! Este é um bom exemplo do que o laureado Nobel, Daniel Kahneman (2011), designou, «pensar depressa» ou «sistema 1». Nas ciências, como na filosofia, há que «pensar devagar» ou «sistema 2», para não se cometerem erros grosseiros(12).

 

Brave New World

Devagar ou depressa, militares e médicos utilizam cada vez mais as tecnologias do «admirável mundo novo» em que vivemos. Os exércitos virtuais de Star Wars já existem, os drones não têm piloto e há submarinos que também não. Vêm aí os automóveis sem condutor. Descrente do «mesmerismo», de há dois séculos, a medicina usa hoje o magnetismo para novas formas de registo e para tratar doenças mentais, como, por exemplo, a depressão vera. Podem, até, fazer-se ou transmitir os resultados à distância. O comando e controlo dos estratidiotas, por via de um capacete ou óculos, que transmitem dados, escusam o estratega de pisar o teatro de operações.

Tudo se está a passar vertiginosamente, mas, pensem devagar, se ouvirem dizer que estamos a criar novos entes “bio eletrónicos”. Repare-se que, no jogo dos estratidiotas, o vigia tem de «formar a intenção» de disparar e o atirador “não inibir o dedo de disparar”. São representações mentais, apenas estruturo-funcionalmente equivalentes à ativação não só de uma área sensorial e uma área motora específicas, mas de muitas outras regiões neuro-gliais, sem representação consciente.

Formar uma intenção, que pode ser de fazer ou de não fazer algo, que se treinou intensamente, é um ato de vontade. É equivalente às respostas motoras que o doente dá às instruções do médico, no decurso do exame neurológico, que visa pesquisar a «atividade voluntária». No caso do jogo, é necessária a aprendizagem, mas a resposta automática pressupõe-na, mas não depende dela no momento em que se dá.

Tudo dependente, na situação real (de guerra, de jogo de guerra ou de jogo eletrónico) e do espírito beligerante, que, raramente, se consciencializa, mas, certamente, tem equivalência na mente e é convocado pelo espírito.

Vontade (thelesis) é do espírito (do he. ruha, do gr. pneuma, do lat. spiritú), vento, «que sopra onde quer».

 

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Notas e Referências Bibliográficas

1 Os nomes das secções em inglês são citações, cuja tradução pode ser controversa.

2 S. Turkle (2015), Reclaiming conversation: The power of talk in a digital age, N.Y., Penguin.

3 Quando fui professor na universidade de Trento, em Itália, nos anos de 1990, investiguei em equipa a divergência entre o comportamento de decisores de alto nível, na situação em sala e em videoconferência. Nesta última, tendem a adiar-se as decisões ou são assumidos mais riscos (porque a coesão de grupo é débil). O problema também se põe ao comando militar «à distância». Uma ordem direta é mais imperativa quando dada pessoa a pessoa do que quando é dada através de um ecrã.

4 E. Berne (1968), Games People Play. Doubleday.

5 J. von Newmann and O. Morgenstern (1944), Theory of games and economic behavior, Princeton, N.J.: Princeton University Press (artigo original do primeiro autor, 1928). J.D. Williams (1966), The Compleat Stategyst, N.Y. The Rand Co.. O.G. Pereira (1984), «Jogo» in Polis, Enc. Verbo.

6 Ignorante, do lat. Idiota. A conceção popular de “incapaz mental” é, no português, de origem francesa. O gr. idiótes, «simples cidadão particular em oposição a homem de estado, soldado raso em oposição a general, homem sem educação, indígena, profano», não exclui destreza (necessária a fazer lances.) Estrato, do gr. stratós e do lat. stratú, «cobertura, sela, albarda, etc.», é elemento de composição culta, que traduz as ideias de exército, por exemplo, em estratidiótico, que, com adjetivo, é “do soldado relativamente ao soldado”.

7 H. Simon (1945), Administrative Behavior (Doc. Diss.), 3rd edition (1976). N.Y., MacMillan (Premio Nobel da economia em 1978). Rapaport & A. Charmah (1965), Prisioner’s dilema, Ann Arbor, Mi. University of Michigan Press. O. G. Pereira (1980), Psicologia Económica: Disciplina do futuro, Lisboa. Universidade Nova de Lisboa.

8 P. Watson (1978), War on the mind: The militar uses and abuses of psychology, Hutchinsons & Co. (1980), Harmonds Worth, England, Penguin Books.

9 O.G. Pereira (2016), Revista eletrónica «Psicologianaactualidade».

10 Alma, provem do lat. Anima, que traduz o gr. psyché, «psique». Para Aristóteles, ela é o princípio da vida – princípio é o que não carece de explicação e é primeiro – de todas as formas de vida. Por isso, dizemos animal, ser «animado» de auto-movimento. O nosso corpo humano é phypsicós e é ele que recebe physiké (estímulos físicos) do mundo que, através dos cinco sentidos, convergem no “senso comum” e dele passam ao coração, que também é physis. Mas, depois o noos (intelecto ativo) cria representações psíquicas, ícones, que associados e abstraídos, dão as ideias, com que se raciocina e que são preservadas na memória. Nós não lidamos diretamente com o mundo, mas com representações mentais dele. A filosofia aristotélica foi atacada, no séc. XX, mas a sequência noética ainda informa as neurociências atuais.

11 Ao navegarmos na onda da pós-modernidade, de atribuirmos ao cérebro o controlo da vida psíquica, cometemos o erro mereológico. Consiste em atribuir à parte o que é do todo: a pessoa. O erro consiste em atribuir à parte o que é do todo. M. R. Bennett & P.M.S. Hacker (2007), Philosophical Foundations of Neuroscience, Malden, MA, Blackwell. São Tomás de Aquino, ao considerar o problema corpo-alma, defendeu que se tratava de uma união de ambos, só terminada pela morte. Antes e depois dele, pôs-se a questão do bissubstancialismo (Descartes), do ocasionismo e do paralelismo psicofísico. Entre nós, o professor H. Barahona Fernandes adotou da psiquiatria alemã a «ideia do homem», união corpo-organismo-mente-espírito. K. Jaspers precisou que qualquer dos três primeiros pode adoecer, mas o espírito não.

12 D. Kahneman (2011), Pensar, devagar e depressa (Thinking, fast and slow). Maia: Círculo de Leitores.

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by CMG Armando Dias Correia